Die Grundregeln von Magic: The Gathering

Genug, um eine Partie zu verstehen und zu spielen, einfach erklärt. Manche Formate ändern diese Regeln, vor allem Commander.

Das Ziel des Spiels

Meist spielst du 1 gegen 1. Beide beginnen mit 20 Lebenspunkten, einem Deck aus mindestens 60 Karten und einer Starthand von 7 Karten. Du gewinnst, sobald deinem Gegner eines davon passiert:

Lebenspunkte auf 0
Bring die Lebenspunkte deines Gegners von 20 auf 0, meist mit Kreaturen und direktem Schaden.
Leeres Deck
Wer eine Karte ziehen muss, während sein Deck leer ist, verliert.
10 Giftmarken
Manche Karten geben Giftmarken. Bei 10 verlierst du.

Die Kartentypen

Der Typ einer Karte bestimmt, was sie tut und wann du sie spielst. Länder, Kreaturen, Artefakte, Verzauberungen, Planeswalker und Kämpfe bleiben auf dem Tisch liegen (Permanents, früher "bleibende Karten"). Spontanzauber und Hexereien wirken einmal und kommen dann auf den Friedhof.

Land
Erzeugt Mana, deine Ressource. Meist darfst du 1 pro Zug spielen.
Kreatur
Kann angreifen und blocken. Hat Stärke/Widerstandskraft: Angriffskraft und Lebenspunkte der Kreatur.
Spontanzauber (Instant)
Ein Zauberspruch, den du jederzeit wirken darfst, auch im Zug deines Gegners.
Hexerei (Sorcery)
Ein Zauberspruch, den du nur in deiner eigenen Hauptphase wirken kannst, wenn der Stapel leer ist.
Verzauberung
Ein dauerhafter Effekt, der auf dem Tisch liegen bleibt.
Artefakt
Meist ein farbloser Gegenstand; kann alles Mögliche tun, manchmal ist es eine Ausrüstung.
Planeswalker
Ein Verbündeter mit Loyalitätsfähigkeiten; du nutzt eine pro Zug.
Kampf (Battle)
Kommt mit Verteidigungsmarken ins Spiel, und ein Gegner deiner Wahl beschützt ihn. Du greifst ihn an wie einen Spieler; jeder Schadenspunkt entfernt eine Marke. Ist die letzte weg, ist er besiegt: Du schickst ihn ins Exil und darfst seine Rückseite kostenlos wirken. Jeder Kampf bisher ist eine Belagerung.

Ein Deck bauen

Die meisten Formate sind "Constructed": Du baust dein Deck vorher selbst. Die Grundregeln dafür gelten in fast allen 1-gegen-1-Formaten (Standard, Modern, Legacy und so weiter):

Mindestens 60 Karten
Ein Maximum gibt es nicht, aber die meisten bleiben bei etwa 60.
Höchstens 4 pro Karte
Von jeder Karte darfst du höchstens 4 Exemplare spielen; Standardländer unbegrenzt.
Sideboard (optional)
Bis zu 15 Extrakarten, die du zwischen den Spielen eines Best-of-three austauschst.

Jedes Format bestimmt außerdem selbst, welche Karten erlaubt sind (der Kartenpool) und welche verboten (die Bannliste). Formate wie Commander weichen davon deutlich ab; siehe Formate.

Mana und die fünf Farben

Mana ist die Ressource, mit der du Karten spielst. Du bekommst es, indem du deine Länder tappst. Magic hat fünf Farben, jede mit eigenem Stil, dazu farbloses Mana.

Weiß
Ordnung und Schutz: kleine Kreaturen, Lebenspunkte dazugewinnen, Antworten auf Probleme.
Blau
Wissen und Kontrolle: Karten ziehen, Konterzauber, Dinge auf die Hand zurückschicken.
Schwarz
Macht um jeden Preis: Removal, Opfern, Lebenspunkte als Ressource.
Rot
Tempo und Chaos: direkter Schaden, Eile und aggressive Kreaturen.
Grün
Natur und Wachstum: große Kreaturen und zusätzliches Mana (Ramp).
Farblos
Mana ohne Farbe, unter anderem von vielen Artefakten und Nichtstandardländern.

Die Manakosten stehen oben rechts auf der Karte. {2}{U} heißt also: zwei Mana beliebiger Farbe plus ein blaues. Die Gesamtmenge heißt Manabetrag (mana value).

Wo Karten liegen: die Zonen

Eine Karte ist immer an einem dieser Orte:

Bibliothek (Library)
Dein verdeckter Nachziehstapel.
Hand
Die Karten, die du hältst; normalerweise ziehst du 1 pro Zug.
Spielfeld (Battlefield)
Alles, was im Spiel ist: Länder, Kreaturen und so weiter.
Friedhof (Graveyard)
Wohin Karten kommen, wenn sie sterben, ablaufen oder benutzt wurden.
Exil
Beiseitegelegt, meist ganz aus dem Spiel.
Der Stapel (Stack)
Wo Zaubersprüche und Fähigkeiten kurz warten, bevor sie verrechnet werden (siehe weiter unten).

Ein Zug Schritt für Schritt

Jeder Zug läuft durch feste Phasen. Vereinfacht:

1. Enttappen
Du enttappst alle deine getappten Permanents.
2. Versorgung und Ziehen
Manche Effekte werden ausgelöst; dann ziehst du eine Karte.
3. Erste Hauptphase
Spiel Länder, Kreaturen und andere Zaubersprüche.
4. Kampf
Greif mit deinen Kreaturen an (siehe nächster Abschnitt).
5. Zweite Hauptphase
Spiel weitere Karten, wenn du willst.
6. Endsegment
Der Zug endet; hast du mehr als 7 Karten, wirfst du auf 7 ab.

Kampf

Ein Angriff läuft so: Du wählst, welche Kreaturen angreifen, und tappst sie. Dein Gegner wählt, welche Kreaturen blocken. Dann wird der Kampfschaden gleichzeitig zugefügt: Eine Kreatur fügt Schaden in Höhe ihrer Stärke zu. Eine ungeblockte Kreatur trifft den Spieler, eine geblockte trifft ihren Blocker. Bekommt eine Kreatur in diesem Zug Schaden in Höhe ihrer Widerstandskraft oder mehr, stirbt sie.

Schlüsselwörter wie Fliegend, Trampelschaden und Erstschlag ändern, wie der Kampf läuft. Schlag sie unter Schlüsselwörter nach.

Der Stapel und das Timing

Wirkst du einen Zauberspruch oder aktivierst eine Fähigkeit, kommt sie zuerst auf den Stapel, statt sofort zu wirken. Beide Spieler dürfen mit Spontanzaubern antworten. Dann wird das Oberste (zuletzt Hinzugefügte) zuerst verrechnet, danach das Nächste und so weiter. So kann ein billiger Spontanzauber einen teuren Zauberspruch noch abfangen.

Faustregel: Spontanzauber und Fähigkeiten kannst du fast jederzeit spielen, auch im Zug deines Gegners. Länder, Kreaturen, Hexereien und die meisten anderen Karten spielst du nur in deiner eigenen Hauptphase, wenn der Stapel leer ist.

Nützliche Begriffe

Tappen
Eine Karte um 90° drehen, um zu zeigen, dass sie benutzt wurde (ein Land für Mana oder eine angreifende Kreatur). Zurückdrehen heißt enttappen.
Beschwörungskrankheit (Summoning sickness)
Eine Kreatur, die gerade unter deine Kontrolle gekommen ist, kann in diesem Zug nicht angreifen oder getappt werden, außer sie hat Eile.
Ziel
Viele Zaubersprüche wählen ein Ziel. Ohne legales Ziel kannst du sie nicht wirken.
Marken
Zeichen auf einer Karte, zum Beispiel eine +1/+1-Marke, die eine Kreatur größer macht.
Spielstein (Token)
Ein Spielobjekt ohne Karte, das ein Effekt erzeugt, zum Beispiel ein 1/1-Soldat-Spielstein.
Manabetrag
Die Gesamtmenge Mana in den Kosten einer Karte (früher "umgewandelte Manakosten").
Mulligan
Nicht zufrieden mit deiner Starthand? Misch sie zurück ins Deck und zieh 7 neue Karten. Das darfst du beliebig oft; behältst du eine Hand, legst du für jeden Mulligan 1 Karte deiner Wahl unter dein Deck.

Bau Decks aus deinen eigenen Karten in RuneBinder (App auf Englisch) →

Zuletzt aktualisiert: 14. Oktober 2026